Sobre Gygax, 4ed y licencias

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Hace unos días murió Gary Gygax, co-creador de Dungeons & Dragons y posiblemente el personaje más reconocible de los juegos de rol. Hasta en Futurama hace una aparición!

Más allá de entristecerme por el adiós de uno de los próceres de mi deporte favorito, siempre lo he respetado por ser una de esas (pocas) personas que han logrado ganarse la vida trabajando en su hobby. Crear juegos me parece un trabajo envidiable.

No voy a hacer tallas con respecto a que no pasó su tirada de salvación contra ataques cardíacos, ni que corramos a buscar un scroll de resurrección, pero si repetiré la dedicatoria en penny-arcade: Rolling in His Grave. Y puede que los chicos de PA no estén muy lejos de la realidad...

Como a varios SK, el Rol fue un importante ingrediente durante los años de universidad (y un poco más allá). Algunos de mis mejores momentos, algunos de mis mejores amigos, provienen de eso anhelados y sagrados jueves. Raciones secas, cerveza para un regimiento, dados de 20 caras y las mejores historias, que de seguro jamás serán documentadas ni convertidas en trilogías de películas.

Si mi chamull-o-matic no me falla, los juegos de rol tal como los conocemos ahora comenzaron cuando Gygax y sus amigos, quienes solían jugar juegos de guerra, con figuritas de plomo y reglas que requerían un interprete de prolog, comenzaron a experimentar con el concepto de tener "Héroes" dentro del ejercito (supongo que uds. no creían que Warcraft III era innovador). Gygax estaba interesado en crear reglas para los escudos y las armas que venían en las figuritas de plomo. Osea, si la figurita incluía una lanza, usaba reglas de lanza, si incluía un hacha, reglas de hacha. De tener reglas para items no fue muy difícil saltar a querer modificar el equipamiento de los Héroes. ¿Y cómo hacer ésto? creando lugares especiales donde sólo los Héroes de los ejércitos pudieran acceder. Lugares peligrosos, pero llenos de tesoros y aventuras.

Así nacieron las reglas para un grupo reducido de personajes (uno por jugador), dirigidos por un Dungeon Master. Con los años muchos otros sistemas implementaron variaciones a la idea original, sobre todo desviándose hacia aventuras más novelescas y con menos énfasis en el combate. Pero D&D, al menos en cuanto a reglas oficiales, siempre ha mantenido el espíritu de aventura calabocística, con énfasis en el combate y en los tesoros. Eso no quita que muchos de nosotros hayamos buscado un punto intermedio, usando las reglas básicas de D&D, pero jugando historias muy, muy enfocadas al desarrollo de los personajes.

Y el estilo de D&D se mantiene, porque dentro de pocos meses verá la luz la nueva versión, etiquetada como "Cuarta Edición" (4ed), a manos de sus propietarios actuales (Wizards of the Coast).

Por lo que he podido pillar por aquí y por allá, éstos son algunos de los cambios que tendrá 4ed con respecto a 3ed (y 3.5). Son, hasta ahora, sólo rumores. La reglas finales las sabremos cuando salgan los los libros en Junio.

  • El juego sigue orientado al combate, como las ediciones anteriores. Incluso las clases han sido balanceadas para que todos tengan algo que hacer durante todo el combate.
  • Sacaron muchas de ideas de juegos de computador y de MMORPG (Massive Multiplayer Online RPGs). Y cuando digo muchas, son muchas ideas. Lo cual no es de extrañarse, puesto que todos los padres debemos aprender de nuestros hijos eventualmente.
  • Flexibilizaron la evolución de los personajes. Así como en 3ed los fighters ganaban Feats a cada rato, lo que los hacían super personalizables, hicieron lo mismo con las otras clases: cada clase tiene arboles de Feats que se pueden ir consiguiendo al subir de nivel (así todos los clérigos nivel 12 serán distintos)
  • Las clases parecen ser:
    • Fighters y paladines: que ahora tienen tanto habilidades de combate como de defensa
    • Warlords: que tienen habilidades de combate y de liderazgo, con poderes como inspirar coraje, etc,
    • A los clérigos les bajaron los super mega poderes que los hacían mejor que un fighter en combate (en 3.x)
    • Los antiguos wizards los dividieron en dos:
      • Wizards: tienen montones de hechizos variados y ataques que afectan áreas o masas de gente (para control de masas)
      • Warlocks: que son mas orientados a combate y hacen daño considerable a enemigos individuales. Además tiran maldiciones (cool!)
    • Los Ladrones y Rangers son ahora muy buenos para hacer daño, pero tienen menos habilidades de defensa que un fighter.
      Por ejemplo, el antiguo "enemigo favorito" de un ranger ahora es cualquier enemigo. En un combate un ranger elige un enemigo y hasta vencerlo tiene un +1d8 al daño contra él (Ouch!)

    • Del resto de las clases no he sabido nada, pero es probable que desaparezcan. Por ejemplo las habilidades claves del bardo (inspirar coraje) ya las tiene el warlord, el bárbaro puede reemplazarse con Feats de rage en un fighter, etc.
  • Ahora parece ser más difícil morir. Hay varias cosas relacionadas con el HP y la muerte que he leído por ahí:
    • cada personaje tiene una cierta cantidad de "recuperaciones" al día (creo que son una por nivel+bonus de constitución). Estas se pueden usar cuando el personaje puede descansar (osea, no en combate) y recupera el 25% del HP máximo. Es decir, entre combate y combate cualquier personaje puede descansar un poco y recuperarse sin necesidad de pociones ni clérigos.
    • Al bajar de 0 el personaje queda inconsciente, pero durante los siguientes 3 turnos debe hacer una tirada. Si las pasa aguanta un rato más, pero si las falla muere inmediatamente.
    • Miré unos monstruos de nivel bajo y golpean bastante más duro de lo habitual, así que puede que las ventajas nuevas estén bien balanceadas.
    • Lay-On-Hands gasta una de las "recuperaciones" del paladín y se la da a otra persona.
    • Los primeros hechizos de curación de un clérigo también gastan "recuperaciones" de la persona curada, más un bonus. Osea, si el clérigo cura a la guerrera en medio del combate, ésta pierde una "recuperación" y recibe 25% del máximo de su HP, más un bonus del clérigo de +1d8+1xLev
    • Por lo tanto, no es llegar y andar curando a tontas y a locas....
    • Creo que algunas clases o razas pueden ocupar estas recuperaciones en medio de la batalla. Por ejemplo los enanos pueden, una vez al día, respirar profundo, recuperarse y seguir combatiendo.
  • Muchos de los contadores desaparecieron. Por ejemplo no hay efectos que duren N rounds (pero SI hay efectos de larga duración) ni tampoco hay hechizos por día, que viene a ser uno de los cambios más grandes en 4ed.
  • Ahora los hechizos (arcanos, divinos) y las habilidades especiales se dividen en tres grupos:
    • At Will: es decir, todas las veces que el personaje quiera. Por ejemplo un wizard puede tirar Light o Magic Missile (que ahora tiene tirada de ataque) todas las veces que se le de la gana (lo que para mi tiene todo el sentido del mundo)
    • Por encuentro: es decir, en un combate se puede usar una sola vez.
      Por ejemplo Turn Undead es ahora una vez por encuentro . No tengo claro cuántas veces se pueden usar éstas habilidades fuera de combate.

    • Por día: Hechizos poderosos se pueden usar una vez al día, lo cual también me parece sensato.
  • Muchas reglas fueron simplificadas (pero no todas). Por ejemplo los ataques de oportunidad siguen existiendo, pero son un poco más simples. Grapple es más simple. Varias opciones de ataque ahora requieren un Feat (por ejemplo Disarm). Las descripciones de los hechizos y de los monstruos son super brevesy concisas, especiales para ésta generación de short-attention-span.
  • Aparte del clásico concepto de "superar dificultad" de 3ed, me llamó la atención varias tiradas fijas, que no se modifican con ninguna habilidad, lo que parece contradecir la filosofía de 3ed y el retorno a las reglas antiguas. Entiendo que sea para simplificar las reglas, pero igual lo encuentro raro.

    Por ejemplo: Digamos que el hechizo Poison hace 1d4 de daño por round a la victima. La victima tiene que tirar cada round un dado d20 y, si obtiene de 11 para arriba cancela el efecto. Osea, la duración de los efectos no es fija, sino que depende de la victima.

    Varios poderes/hechizos usan este 1d20>11 por round, sin modificaciones (excepto por habilidades especiales).

    Esto hace claramente más rápido el juego, pero la idea que un Kobold y un Titan tengan la misma probabilidad de sacarse un Poison de encima me parece... poco sensata.

  • Las tiradas de salvación y el AC pasan al pertenecer al mismo grupo.
    Osea, ahora hay cuatro tiradas de salvación:

    versus AC, versus Fortitude, versus Reflex y versus Will.
    Es un detalle pequeño, pero puede tener efectos interesantes! (por ejemplo, hechizos que den +2 a todas las tiradas de salvación, o
    ataques versus reflex en lugar de AC, etc)

  • El AC, Fortitude, Reflex y Will ahora funcionan igual.
    Por ejemplo, un ataque a melee con un arma es un Ataque al AC, cierto?
    de igual forma, un Fireball es un Ataque al Reflex, y un Sleep es un Ataque al will. Es decir, las antiguas "tiradas de salvación" ahora las tira el que ataca, no el que defiende.

  • Incluyeron el concepto de Bloodied, que es un número que corresponde a la mitad de tu HP (para PJs) u otro para criaturas. Por ejemplo, si un personaje tiene 30HP, significa que de 15HP para abajo está "sangrando". Lo simpático es que hay montones de hechizos y habilidades que dependen de si el objetivo esta sangrando o no. Por ejemplo, hay unos Rage Kobolds (o algo así) que entran en Rage cuando están Bloodied (es decir, bajo la mitad de su HP).
  • Ya no hay Full Round y Normal attack. Ahora es sólo un ataque por round, salvo Feats especiales. Durante un round se pueden ejecutar las tres siguientes cosas: Un Movement, Un Standard action, un Minor action.
    • Movement es moverse como es habitual
    • Standard action incluye atacar, tirar un hechizo, etc
    • Minor action son algunas acciones menores, como sacar un arma.

    Es decir, en un round se puede: sacar un arma, moverse y atacar.

  • Algo muy cómodo es que ahora los items mágicos vienen en el
    Manual del Jugador y no en el manual del Master (al fin!).
    Además, le bajaron un poco el perfil a los item mágicos para que sean más importantes los Feats que un personaje ha elegido más que su inventario. Los items se supone que serán más interesantes, dando más opciones al combate, más que un "+1" a algo.

Hay más información la página de ENWorld, por si les interesa.

Tengo claro que los cambios van a agradar a algunos y ofender a otros. Después de todo, siempre hay gente que se resiste a los cambios, como pasó de AD&D a 3ed.

En el lado feo del upgrade a 4ed, está el tema del cambio de licencia. Para los que no lo sabían, una de las grandes cosas de 3ed fue la introducción, de parte de Wizards of the Coast, de una licencia llamada OGL (Open Gaming License), basada en el espíritu de GPL. Con ésta licencia publicaron el sistema d20, que vienen a ser la mecánicas básicas de D&D 3ed, de forma abierta, para que cualquier empresa pudiese publicar material "d20 compatible". La introducción de la licencia fue un éxito para la industria, puesto que tanto grandes como pequeñas empresas de juegos pudieron sacar material compatible con d20 y, por lo tanto, sus ventas se incrementaron en forma dramática. El mercado se llenó de productos muy originales e interesantes. Wizards mantuvo cierto control de veto sobre el logotipo de d20 en la portada de materiales compatibles y usó ese poder en un par de ocasiones.

Pero, lamentablemente, algún genio dentro de Wizards of the Coast (WoTC) estimó que estaban perdiendo ventas, por lo que 4ed vendrá con una licencia completamente distinta. Ya no se publicará abiertamente el "engine" de D&D, pero será posible desarrollar gratuitamente productos D&D compatibles, bajo el estricto control de Wizards of the Coast.

En mi opinión, el perder lo "open" que tenía d20 es un golpe bajo para el resto de la industria. WoTC se puso ambicioso y le está quitando el apoyo a los pequeños desarrolladores de juegos que florecieron en la pasada década.

Obviamente, todavía es posible que WoTC maneje bien la situación y apoye a terceros a pesar de los cambios de licencia. Para mi gusto, si a la industria de los juegos de rol le va bien, mucho mejor para WoTC.

Si bien es muy poco probable que llegue a jugar 4d (puesto que me estoy dedicando a
otros juegos), de seguro seguiré el progreso de D&D. Ojalá que 4ed cumpla con las expectativas y no tengamos a Gygax sacudiéndose en su tumba.

Además, WoTC ha prometido un montón de herramientas on-line (por un pago mensual), que en teoría permitiría mantener campañas a distancia. Quién sabe! quizás nos encontremos tirando d20s virtuales en algún rincón de los intertubos.

(Fuente imagen: Penny-Arcade)

Foto de Nico

— Ingeniero Civil en Computación y Doctor en Ciencias de la Computación (Université Bordeaux 1, Francia). Investigador en bioinformática. Más información »

11 Comentarios

Lo del OGL no es tan blanco/negro

Eso de que el OGL fue "lo maximo" para la industria no estan asi. Independiente de la postura filosofica (para algunos moral) sobre la libertad de informacion, y open source, y todo lo demas, tambien es bien sabido que al poco tiempo de salido el OGL se genero un explosivo aumento en la oferta de productos D20. Una gran cantidad de estos era de muy dudosa calidad y por consiguiente casi vino un colapso del mercado completo producto de los problemas de las tiendas (abarrotadas con inventarios de productos chatarrientos) y consumidores hastiados.

En cierto sentido paso algo muy parecido a la industria de los videojuegos a principios de los ochenta. En este caso el mercado se lleno de juegos basura para el Atari 2600...el colapso fue realmente brutal y hubo que esperar hasta que apareciera Nintendo con un nuevo "plan". En particular, Nintendo implemento un control escricto de calidad para los juegos para su plataforma (el famoso Nintendo Seal of Quality). Hmm.. suena parecida la historia, no? Hoy en dia Nintendo no tiene el famoso sellito, pero fue algo que realmente les ayudo a ellos, y tambien al mercado de los videojuegos que efectivamente impulsaron a renacer.

:-)

Pero ahora tenemos reviews

Estoy de acuerdo con que al abrir el sistema, uno se expone a la poca calidad de algunos productos. Si bien aplaudo que Nintendo haya salvado la industria girando en 180 grados, también considero que la apertura de Atari permitió que muchas nuevas ideas llegaran al mercado.

Una diferencia importante que veo con respecto a la crisis de los 80s, es que hoy en día tenemos algo fundamental: información.
Nada me detiene de ir a enworld y averiguar si un libro d20 es bueno o no. De hecho, yo asumo que el público objetivo de éste tipo de libros va a informarse antes de ensartarse con una linda portada.
Así, los malos libros d20 deberían no venderse y las empresas morir por presión evolutiva. Esto no soluciona que muchos de los malos libros sean de WotC, en todo caso :(

En teoria si...

Hoy hay mas acceso a informacion, pero tambien hay mas informacion por lo que el problema de discriminar lo bueno de lo malo no se hace necesariamente mas facil. :-)

En todo caso, independiente del mayor acceso a informacion, lo cierto es que el mercado de los JdR si vio un casi colapso al principio de este siglo. (en estricto rigor hubo un "boom" seguido de un cuasi-crash)

Hay un comentario del estado "actual" (2006) de la industria interesante en:
http://www.dyingearth.com/pnestjune2006.htm

CAMPEONATO F1

Quien quiera disfrutar participando en un campeonato de F1 no dudeis y entrar en esta red.

ligaf1tr07

Pass:200180

En la red os diremos el juego y el mod necesarios para jugar.

Os esperamos.

xao

red hamachi

Tengo halo 1 y busco gente que se una a mi red Red: jorge8712
Pass: 123

Tambien explico como configurar hamachi para porder jugarlo en red LAN

Por lo menos podemos saber que hace Gygax en estos momentos

http://xkcd.com/393/

Enjoy!

Mig.
Viva SK!

Mig.
Manzana Mecánica: ¿Como quieres inmortalizar tu cultura?
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D&D

Me reí mucho con eso de que no pasó la tirada de salvación jajajajaja
Y si...soy ñoño!

DyD y Rol en la formación del Geek

Me llama la atención lo común del patrón de los juegos de Rol en general en los Geeks. Yo disfruté y sufrí durante varias sesiones las eternas campañas que nos mastereaba el que firma más arriba :-)

He conocido otros Geeks en la oficina que tienen origenes completamente distintos (95% gente de la Usach) y se repite el patrón, o hay gente con intereses similares: chalados por WarHammer, o algunos que jugaron MUD (yo incluido).

Es interesante, es como parte de las experiencias que forman parte del ADN de los freaks.

Saludos,

—Denis
California roll connoisseur

Saludos,

—Denis
California roll connoisseur

Mejor

Excelente post, pero mejor esperar altiro al 4.5, no? :-)

Mig.
Viva SK!

Mig.
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Actualizaciones anuales

Wizards of the Coast reconoció que la habían embarrado un poco con sacar 3.5 tan cerca de 3.0, por lo que prometieron que no repetirían el error y que 4ed debería durar al menos lo que ha durado 3ed (8 años aprox).

Lo que dejaron claro que harían es:
- Tener un sitio web con todas las actualizaciones que se hagan a las reglas
- Cada año van a sacar un libro nuevo, por lo menos del Player Handbook, con nuevas clases, razas, poderes, etc. Es por eso que el de éste año se llama Player Handbook 1.
Es decir, actualizaciones anuales en lugar de botar todo por la borda a la mitad del ciclo.

El post mas ñoño del

El post mas ñoño del ultimo tiempo
:P