La importancia de la generatividad

Nota: artículo largo (1700 palabras, ~8 min).

The future of the internet, and how to stop it de Jonathan Zittrain (Yale University Press, 2008), es un libro clave para ayudar a entender el éxito de la web, el software libre, la Wikipedia y otras creaciones contemporáneas. El autor es abogado, fue profesor en Oxford y actualmente es profesor de legislación sobre internet en Harvard. Su libro se puede descargar bajo una licencia Creative Commons para uso no-comercial.

El tema principal del libro es el concepto de generatividad. Un sistema es generativo en la medida en que no está nunca completamente terminado, en que tiene muchos usos que aún no se conocen, y en que se confía en el público para inventar esos usos desconocidos.

En términos más concretos, un sistema generativo (1) hace mucho más fáciles una o más tareas que eran difíciles, (2) es adaptable a distintas personas y necesidades, (3) es fácil de usar y es fácil convertirse en un experto, (4) es accesible, por ejemplo en el sentido de ser gratis o barato, y (5) las creaciones de un usuario son transferibles y copiables fácilmente por otros usuarios.

Todas las condiciones tienen que estar presentes simultáneamente para que un sistema sea generativo. Por ejemplo, todos los siguientes hacen mucho más fácil una tarea que era difícil, pero se diferencian en los otros atributos respecto a qué tan generativos son:

Tecnología Adaptable Fácil Accesible Transferible
iPod No Más o menos No
Consola XBox/Playstation No Más o menos No
Teléfono móvil No No
PC con Windows Más o menos Más o menos
PC con Linux Más o menos
Web Más o menos
Firefox
Wikipedia

En particular, la condición de que el sistema debe permitir la transmisibilidad de las innovaciones es un punto clave. Cuando se permite que en un sistema los usuarios construyan innovaciones (por ejemplo programando en el caso del software libre, o escribiendo en el caso de la Wikipedia) obviamente sólo una minoría pequeña contribuye, pero gracias al atributo de transmisibilidad, estas contribuciones están disponibles para que los demás las disfruten, generando valor (a veces inmaterial) para sus creadores.

Verkeersbordvrij

Diseñar un sistema generativo, como la internet o la Wikipedia, requiere comenzar con muy pocas reglas, e ir creando éstas a medida que el sistema y sus usuarios co-evolucionan y crecen. Zittrain hace un paralelo entre este estado y los pueblos holandeses e ingleses que aplican una política de tráfico conocida como Verkeersbordvrij, literalmente "libre de señales de tráfico" y en el que todas las calles que sirven a menos de 45.000 personas no tienen señales de tráfico ni espacios de estacionamiento. Las únicas reglas son que hay que ceder el paso al de la derecha, y que si te estacionas bloqueando a otro vehículo vendrá la grúa.

El resultado ha sido que hay muchos menos accidentes de tránsito. La gente está más atenta al conducir, y la preocupación de los conductores pasa a ser su seguridad y la de los demás, y no tanto el fijarse en si hay policías mirando. Esto sucede porque cuando se regulan demasiado nuestras acciones, nos comportamos guiándonos más por el esquema de recompensa y castigo externo que por un compromiso real por el respeto a los demás.

En el caso de la Wikipedia, a menudo se dice que es un sistema que funciona solamente en la práctica, porque en teoría no podría funcionar. En este caso, el acierto de los diseñadores de la Wikipedia fue no adelantarse a los problemas y posponer algunas decisiones de diseño:

"Imagínate planeando pero no ejecutando la Wikipedia: '¿No vendrá gente e intentará vandalizarla?'. Una respuesta a esta pregunta, y a otras que pueden salir de una idea tan loca como la Wikipedia, sería abandonar la idea, o transformarla anticipando los problemas en forma tal que sea irreconocible respecto a los planes originales. Pero la respuesta fue considerar la pregunta razonable, pero prematura."

El diseñador de un sistema generativo debe estar preparado para considerar ciertas cuestiones razonables pero prematuras. La misma generatividad que hace a la Wikipedia vulnerable, también permitió que surgieran las herramientas y relaciones sociales que permitieron enfrentarse a los problemas que vinieron con el éxito. Y ese éxito tal vez no hubiera sido posible si Wikipedia se hubiera puesto el parche antes de la herida.

Está pasando algo similar con otros sistemas generativos en construcción. Uno de ellos es el proyecto de OLPC, se han planteado muchas objeciones al respecto de lo minimalista que resulta entregar computadores sin haber construido primero más infraestructura para ellos. De nuevo, la idea es crear un sistema generativo, y eso significa no intentar resolverlo todo al principio. Gene Spafford lo plantea así:

"Si estas donaciones masivas de computadores tienen éxito, pronto tendremos otro billón de usuarios en línea que estarán siendo criados en ambientes de pobreza [...] en países donde hay poca historia de tolerancia y una considerable historia de guerras religiosas, étnicas y tribales. El acceso a eBay y YouTube no les va a dar agua limpia ni cuidarlos de la enfermedades. Pero ayudará a crear resentimiento y descontento donde antes no lo había.

¡Bien! Apenas aguanto la espera."

Zittrain sostiene que la internet comenzó como un sistema muy generativo (adaptable, fácil, accesible y transmisible), pero está moviéndose a un sistema menos generativo basado en "jardines amurallados": sistemas como los teléfonos móviles o algunas consolas de video, que están en internet, son funcionales, pero no son generativos.

Los sistemas no-generativos y los sistemas generativos pueden convivir. El problema es que un ecosistema en que predominan lo no-generativos puede frenar la innovación y facilitar formas invasivas de control y de vigilancia. Este es el futuro de internet que todavía podemos evitar.

Generatividad e innovación

Las grandes empresas han sido históricamente hostiles al concepto de generatividad. AT&T llevó a juicio en los años 1950s a un inventor que vendía un simple cilindro de plástico, el Hush-a-Phone para poner sobre el aparato telefónico y evitar que los demás en la habitación escucharan una conversación. Según la AT&T, los consumidores no debían modificar los aparatos conectados a la red telefónica, y la FCC les había dado la razón (como no). Pero los tribunales dictaron que los consumidores debían tener el poder de hacer cambios físicos a los terminales, mientras no afectaran a la red.

Esta sentencia tuvo consecuencias notables, porque fue la permitió que más tarde el Módem y el Fax fueran posibles, que también estuvieron bajo la amenaza de los proveedores de telefonía. Si la corte hubiera decidido que dado que AT&T operaba la red, podía poner condiciones sobre los aparatos, el Módem y el Fax podían haberse retrasado años o quizás décadas.

En la actualidad, muchos proveedores de telefonía móvil controlan qué aplicaciones se pueden instalar en los terminales que ellos venden, y algunas aplicaciones muy útiles para los usuarios (un contador de llamadas que muestre el costo, por ejemplo) simplemente no vienen instaladas de fábrica ni son fáciles de instalar. Esto no es casualidad.

Sucede algo similar con los iPod y con las consolas de videojuegos como la Playstation. En algunos casos, la empresa que distribuye el hardware se resiste y amenaza a los consumidores que crean innovaciones o que las utilizan. En otros sistemas, las innovaciones son fomentadas por las empresas, como el caso del robot de limpieza Roomba que es altamente hackeable, el juego Second Life en que prácticamente todo el contenido es producido por los usuarios, etc. También hay situaciones intermedias, como el iPhone, en que la "transmisibilidad" de las innovaciones es tutelada, en vez de libre. En el caso del iPhone cualquiera puede crear una aplicación pero debe distribuirla a través del sitio de Apple, no puede ofrecerla directamente para descarga.

Generatividad y poder

Un problema mayor de los sistemas no-generativos es que permiten ciertas formas de control que son nefastas para los consumidores. Por ejemplo, un sitio que venda música con DRM puede invalidar las canciones que tú ya compraste (sucedió en el caso de Walmart), o deshabilitar remotamente una funcionalidad del aparato que tienes, o usar los upgrades de firmware para evitar que tengas ciertas funcionalidades que otros usuarios descubren, etc.

Otro problema es que en los sistemas no-generativos al ser cerrados posibilitan que tu privacidad sea invadida sin que tú lo sepas. Por ejemplo, Skype puede interceptar tus conversaciones porque controla la distribución de claves en la red y puede interponerse entre tú y tu interlocutor sin que lo notes.

En el fondo, en un sistema no-generativo hay una transferencia de poder hacia el comprador y que le quita poder al consumidor. En algunos casos el trade-off es evidente para el comprador. Por ejemplo, cuando uno firma un contrato con un proveedor de telefonía móvil por 2 años para poder recibir un subsidio en el precio del terminal, sabe que pagará el subsidio mediante el hecho de no poder cambiarse de proveedor. Es una decisión en que los costos y beneficios están claros y que se toma supuestamente con información plena. Pero en muchos casos el consumidor no sabe lo que está perdiendo al "casarse" con una tecnología particular.

Los proveedores de telefonía fija en los 90s querían mantener el control de sus clientes y del contenido. No querían ser simplemente una "tubería tonta" (dumb pipe); querían por ejemplo que la gente que tuviera internet provista por Terra navegara desde la página de Terra, tuviera su correo en Terra, etc. Pero ningún jardín amurallado puede competir con la internet completa. Ahora, los proveedores de telefonía móvil de nuevo quieren mantener un férreo control sobre las aplicaciones, browsing, ringtones, etc. Pero no lo conseguirán si los usuarios están conscientes de lo que pueden ganar en un entorno en el cual conservan la libertad de disfrutar, adaptar e innovar.

Fuentes: futureoftheinternet.org, Roomba Community, Ars Technica, Technovelgy, Defective by Design.

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Comentarios

Foto de Eduardo Diaz

el fin de la internet generativo

Curioso, acabo de leer en la CACM de enero un articulo llamado el fin de la internet generativa, voy a chequear el autor, pero el punto es que pone de ejemplo a Apple (por el iPhone) y Facebook como dos empresas que están deteniendo la innovación, porque son sistemas antigenerativos.
interesante...

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