Diseño persuasivo

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¿Cómo y qué diseñar para combatir la obesidad en niños y adultos, la calidad de vida de los ancianos, el alcoholismo, adicción al cigarrillo, el poco cuidado al medio ambiente, etc.? Estos problemas tienen un gran costo individual, así como para nuestra sociedad. La complejidad de estos problemas abarca áreas como sicología, genética, habilidades físicas y cognitivas, presiones sociales, etc. Un enfoque que ha tomado gran interés para ofrecer soluciones a estos problemas es el diseño persuasivo.

Problemas

Hace unos días atrás leí que Chile batió el récord en el crecimiento de obesidad infantil en Latinoamérica. ¿Cómo motivar a los niños a hacer más ejercicio? ¿Cómo guiar y ayudar a padres y educadores a que los niños sean más activos y coman más sano?

En el otro extremo, el tema de mejorar la calidad de vida de la tercera edad y encontrar formas para que los adultos mayores puedan mantener una vida independiente por más tiempo es un desafío que enfrenta medidas de cuidados de salud a distancia, contacto con familia y amigos, mantener actividad física, etc.

Enfoque: diseño persuasivo

El diseño de tecnologías persuasivas es un concepto definido por B.J.Fogg que describe cualquier sistema computacional interactivo diseñado para cambiar actitudes y comportamientos en la gente.

La idea de diseñar con el objetivo de cambiar el comportamiento de la gente no es nueva. En el área de marketing el concepto de diseñar propaganda persuasiva lleva muchos años, con el objetivo de influenciar a la gente con respecto a ciertos comportamientos, principalmente de consumo. Diseño persuasivo toma ese conocimiento y lo trata de traducir en diseños de tecnologías persuasivas que generan 'awareness' (darse cuenta) de cierto comportamiento y dar guías para cambiarlo. Una gran diferencia entre estas dos áreas es que en la primera el objetivo es lograr cambios incidentales o accidentales, en cambio el último apunta a cambios intencionales o voluntarios.

Algunos ejemplos de técnicas de persuasión mas usadas son: cambio de comportamiento, motivación, cambios de puntos de vista, simulación, vigilancia, cambio de actitud. Actualmente las tecnologías mas usadas han sido: Internet, aparatos móviles (celulares, PDA's, etc.), realidad virtual, redes sociales y sensores.
El desarrollo usando estas tecnologías busca ofrecer un rol como:

  • Herramienta : facilitando un objetivo, motivando a través del procesamiento y visualización de información sobre propio rendimiento.
  • Medio : facilitando visualizaciones de causa-efecto, ofreciendo experiencias que motiven, ayudando a practicar ciertos comportamientos.
  • Actor social: premiando con retroalimentación positiva, ofreciendo redes sociales de apoyo.

Ejemplos de diseño persuasivo en el área de salud van desde ayudar a bajar de peso, mejorar nutrición, aumentar actividad física, auto control, dejar de fumar, adicciones, mejor calidad de vida en la vejez y minimizar comportamientos peligrosos.

Evolución

Las primeras generaciones de tecnologías persuasivas (70's) fueron prescriptivas, basadas en interacción con contacto directo (cara a cara), teléfono, folletos, CD-ROM, correo electrónico. La segunda generación (mediados 80's y 90's) fue descriptiva con el uso de Web/Internet, PDA/celulares, sensores, multimedia. La tercera generación (actual) tiene un enfoque ambiental desarrollando tecnologías de sensores en el cuerpo (inalámbricos), sensores de contexto, y sensores en tiempo real. La próxima generación (2012 +) se predice como automatizada donde se habla de integración genética, y sistemas sensoriales capaces de enviar sugerencias en forma automática sin intervención humana.

Personalmente el diseño persuasivo me parece un campo muy atractivo pero a la vez con muchos desafíos. Cambiar las actitudes y comportamientos de la gente en forma voluntaria y sostenible no es simple. Incluso asumiendo que una persona esta dispuesta a cambiar su comportamiento, estudios confirman lo de-sincronizado (por decirlo de alguna manera) que son nuestras actitudes ('entre una manzana y un chocolate yo elegiría comerme una manzana entre comidas') y nuestras acciones ('es mas común ver una barra de chocolate que una manzana en las carteras o bolsos de la gente'). Por eso la importancia de que esta enfoque persuasivo sea multidisciplinario y centrado en el usuario.

Inspiración: Fun Theory

Diversión es una palabra clave al momento de querer motivar cambios de comportamiento. En el caso de los niños es clarísimo que cualquier diseño persuasivo tendrá mayor posibilidad de éxito si tiene un componente de diversión, que se relaciona también con componentes de juego.

Pero en los adultos hay que poner atención en incorporar elementos de juego sin caer en niñerías que pueden hacer perder con el tiempo el interés. Pero es posible! Y un concepto que ha tenido gran popularidad recientemente es 'la teoría de la diversión' (the Fun Theory). Los dejo con uno de los videos que ilustran la idea detrás de diseñar productos persuasivos y divertidos (pueden encontrar más en su sitio web).

Fuentes: Chatteriee, S., Price, A. (2009). Healthy Living with Persuasive Technologies: Framework,Issues, and Challenges. In Journal of the American Medical Informatics Association Volume 16 Number 2

Imagen: www.flickr.com/photos/joe_13/188297063/

Foto de Nata

Natalia Romero — Investigadora en el área de interacción humano-computador. Ingeniera civil en computación. Post-doc Delft University of Technology. Más información »